今年一月,我曾受邀前往位于杭州的爪印工作室体验《伊莫》的二测版本。
当时我对这款产品的印象,主要停留在丰富的宠物设定、兼顾动作与策略的战斗模式切换以及多到有些“离谱”的子玩法填充。有庞大世界、有细腻交互更有可观的拓展空间,作为一款野心之作,有深入角逐品类市场的潜力。
但今年上半年捉宠赛道显然迎来了一股“热浪”,导致竞争烈度开始飙升,所以不少玩家和圈内朋友都开始讨论《伊莫》是否也该“提提速”了。
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果然,《伊莫》最近宣布了公测将定档2026年Q3——也就是接下来三个月内的事。同时游戏还将于7月2号开启三测“握爪测试”,验证打磨得更完善的玩法框架。
为此,我也再度前往杭州体验了三测版本的部分新内容,并和团队成员做了简短交流。对比上次侧重于多元玩法的呈现,这次体验倒更聚焦于捉宠这个品类的核心体验,对玩家关心的社交和付费也都做了展示。
我想本作的特色所在,已十分清晰了。
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驱动力:徽章收集再现“打道馆”魅力
在之前的测试里,《伊莫》已对玩家、伊莫和大世界之间的交互关系做了一定展示。
在“联结”这个独特的合体功能下,玩家与伊莫之间的关系不再只有收集、培养、战斗这一条路径,而是真正将世界探索和生态涵盖了进来,赋予了捉宠更多的体验层次。
玩家可借助伊莫涵盖“海陆空”的各类型能力去探索世界,伴随大世界被不断开拓,玩家又能发现新的伊莫族群。而当玩家用伊莫的视角去行动时,还能透过与各族群的沉浸式交流,加深对整个世界观的认知。
某些伊莫特性会成为BOSS战逃课的关键,会成为场景交互、解密的重要环节,有时又能带来关乎伊莫生态的叙事沉浸感。这种兼顾宏观、微观视角的人宠交互,正可谓是《宝可梦》等品类先驱也一直在追求的方向。
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而这次三测个人觉得最有趣的内容,则是一个回归品类经典的设计——徽章收集。
游戏特意设计了一批图式多样的“徽章”,只要玩家完成各色小指标即可解锁,其中基本覆盖了探索、战斗、收集等主要玩法。
这既是一种收集要素,也是一种“玩法指引”,能让玩家在收集徽章的过程中体验到游戏的方方面面,驱动力很强。
而更对味的点在于,艾德尔大陆上存在一批来自学院的联结者,玩家可以向他们发起自由挑战。如能战胜其中一些格外厉害的角色,就能获得珍稀徽章作为奖励。
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按理说,这种徽章收集不算什么很新鲜的设计。
但一方面,挑战散布在世界各处的高手,为大世界探索增加了强而有力的吸引力;另一方面,就如同《宝可梦》系列里最经典的“打道馆”桥段一样,与各色强敌切磋、收集珍稀徽章,本就是最让捉宠爱好者们热血沸腾的设计。
而且别看这似乎只增加了一些战斗环节和收集元素,但其核心更在于补充了捉宠品类里一个十分重要的链条——训练师之间的关系与交互。
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如果说捉宠是“人与自然”共生的一种表达,那么训练师之间的切磋则营造了一种类似于竞技赛事的人文感受,其中可以蕴含不少的叙事内容和角色情感表达。
比如我在星之都买咖啡时,就发现连咖啡店员都能“挑战”,打赢后对方还会大方地说请你喝一杯——这种小惊喜瞬间就能加深整个世界的鲜活度和可信度。
而得益于《伊莫》较为丰富的战斗设计,与NPC之间的决斗也颇有深度。现场试玩使用的账号按理说属性资源都拉满了,但在一些高阶对局里还是不能只靠数值去碾压。
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这是由于敌我双方最多能带4只伊莫上场,而游戏中属性克制关系的影响又较为突出。
所以在发起决斗时,需对敌方阵容有一定判断再去配队,并尽快依靠切换不同的伊莫技能打出优势。如果不了解部分伊莫的特性,就可能在短时间内找不到对方进攻的解法而落败。
如果说抢蛋大作战、全息训练等涵盖搜打撤、肉鸽元素的模式里,战斗体验都被增添了额外的规则,那么我想这个围绕徽章收集展开的对决玩法,就是最能深入展现伊莫特性和战斗系统趣味性的玩法模式。
社交:从艾德尔到星之都的情感链接
除了游玩大世界,这次测试最注目的内容无疑还在于对社交终于有了较为全面的呈现。
目前看来,游戏的社交基本可以分为艾德尔大陆上的冒险,以及围绕“星之都”展开的偏休闲体验。
在成功添加好友后,即可邀请其他玩家来到自己的大世界,或前往好友的世界,一起投入艾德尔大陆野外的战斗并捕捉伊莫——最多支持4人在同一个世界里互动。
先提一个最大的社交驱动力:在这个联机模式下,主世界玩家出虹光、高资质伊莫的效率会有较大提升。即便一时间还没搞清楚高品质伊莫的具体出现规则,但保持和朋友的联机状态就有加成的底层逻辑,应该是不会错的。
另外虽说主世界出现的高品质伊莫,只能被主世界玩家抓取,但游客玩家也能在过程中分到一些奖励,而且很多伊莫还允许玩家间直接“交换”。
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总之《伊莫》的大世界社交与捉宠本身有着很强的关联性。找几个朋友轮流去对方的世界帮忙捉宠,再互相对比阵容交换所需伊莫,想必是本作收集宠物的重要手段。
具体到联机游玩的过程,目前看来也算是功能便捷且目的清晰。
比如说试玩期间,我是作为游客加入到其他玩家的世界,我可以申请让主世界玩家成为“导游”带着我走。这时两人身上会连着一条有蝴蝶缠绕的“特殊线”作为组队示意,我就可以解放双手自动跟随,安心做一个工具人了。
这种世界主来规划主要目标,我全力帮衬辅助的模式,体验还是挺精炼到位的——基本不会发生两个人面面相觑不知道该干什么的情况。
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对了,制作组为玩家关系加入的亲密度设定,我想也算是个“点睛之笔”。
伴随玩家之间共同度过的时光,或是直接赠送提升好感的礼品,会有一个关乎好感度的“好友树”被不断解锁。既能提升高资质伊莫的产出效率,又会解锁一些独特的“双人情感动作”。
这种随感情升级解锁更多权限的设计,算是个挺重要的催化和补充。玩家间的情感固然是不可观测的,但有了这类小数值作为驱动,就能让玩家间的交流更有的放矢,让感情升温拥有一定规划,对于“陌生社交”的产生,也会是个很好的鼓励。
当然,除了围绕捉宠展开的合作关系,《伊莫》还为更纯粹的情感培育设置了舞台,也就是此前颇受关注的“星之都”。
说实话,目前版本的星之都并没有太多真正的玩法填充。可能也就是买买道具、玩玩拼图小游戏、开开扭蛋、踩着滑板逛一逛之类的小交互,但我依然花了不少时间在里面闲逛。
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一方面是因为这个未来潮流都市主题的地图,其完成度出乎意料的高。
可能因为地图规模不算特别大,所以制作组把星之都的美术材质、场景细节尽量拉满,而且观感不落俗套。咖啡厅、烤肉店、扭蛋机等设施,都很有当下流行的那种都市题材韵味。
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另一方面,则在于都市背景下的休闲社交,对游戏起到了很好的补充——有机会吸引更多圈层的玩家。
因为这样一个纯粹的放松环境,其氛围很契合MMO游戏常见的RP(Role Playing)党和外观站街党的需求,在这里秀一下皮肤和新收集到的伊莫。而在这种闲适有爱的氛围里,有时候闲聊上几分钟,都能产生不俗的情绪价值。
相信伴随未来版本填充更多玩法和联动活动,星之都的社交生态和社交功能,还会有更大的拓展空间。
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赛道火爆:或是一场持久战
历经数次测试,在聚焦了不同玩法侧重的体验后,我想《伊莫》的基础算是很扎实了。
尤其是伊莫设计这一块的诚意,能看出制作组对捉宠品类有热爱和思考,并非根据市面上流行的宠物风格单纯做排列组合,而是尽量融入一些新鲜思路去塑造新物种。
像这次测试出现的“浮泡章鱼家族”,就以“扭蛋机+章鱼”为特质打造,以喷射扭蛋作为攻击方式的设定还挺新奇的。
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同时制作组也在积极推动伊莫的材质升级。
这次的三测版本中就能看到,不同天气下伊莫的材质将会有相应的状态变化,如雨点滴落在伊莫身上会留下雨水的痕迹,由此去让每只伊莫都拥有贴合当下环境的鲜活状态。
而在保障伊莫“质与量”的同时,《伊莫》在大世界、玩法模式、养成框架及生态呈现上,也都有着清晰的循环体系,呈现出较为老辣的研发姿态。
本作的商业模式现在看着也挺稳,基本就是皮肤售卖+大小月卡的经典组合。
月卡内含的特殊形态伊莫,玩家也有机会从游戏的其他渠道获取。这显然是制作组对市场和玩家接受度做了充分调查后,给出的扎实规划。
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看来《伊莫》确实已做好了准备。
但鉴于当下捉宠市场渐趋拥挤的态势,《伊莫》首发的压力还是不小的。
如要在Q3档期掀起较高的声浪,可能还需要一些更有话题性、讨论度的运营举措去造势,让玩家真正感受到《伊莫》的特色所在,或想办法让本作的“社交热度”,能在各大社交平台上跑起来。
因为伴随捉宠概念被各厂商全力拓展,其中的新鲜度和玩家需求的迫切性,或许已不如前几年那般可观了。
而伴随未来《伊莫》的上线,我们也将真正看到“捉宠”这条赛道的用户承载力、玩法可拓展空间以及未来发展方向。这到底是个“越挖越有”的潜力玩法,抑或已快到达市场需求的极限,又或者仍有超出预期的迭代可能?
答案已不远了。
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