7月15日,《崩坏:星穹铁道》上线了4.4版本「鸣笛于归寂之时」,带来了玩家期盼大半个月的限定5星角色「姬子•启行」。
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另外这周五,开拓续闻「幻造:圣杯战争」和《Fate》联动角色「吉尔伽美什」、「远坂凛」的登场,想必还将让版本热度再上一层楼。
不得不说,从2023年一路玩到现在,越发感到《崩铁》历年版本围绕某几位“高人气、高战力角色”,已形成了一套覆盖全年的热度爆发节奏点。
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高人气角色带来更多的关注、更可观的流水和商店排名——这没啥稀奇吧?
但问题在于,所谓“主推角色”和“版本弃子”间的差距正越发明显。而根据角色设定、内鬼信息去猜测“谁是主推”,如何最大限度规划好手里的抽卡资源,更不知不觉成了一种主流思维模式,堪称二游不得不品的经典环节。
但长期看来,这种“主推思维”导向的到底是乐趣,抑或苦恼呢?
主推:二游玩家非你不可
从2024年开始,《崩铁》的主推趋势就异常清晰,基本能在周年庆、暑期档或是大版本尾声登场的角色,都很可能是投入了可观资源的主推角色。
比如2024年6月登场的流萤,当时卡池开启首日就让《崩铁》直冲畅销榜榜首。不仅3.8版本补完了匹诺康尼未收尾的剧情,今年还加强了一波,绝对的亲女儿待遇。
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2025周年庆上线的遐蝶、7月暑期档的白厄、11月负责版本收尾的昔涟,各自的技能体系强度和特效华丽度,明显都和相邻卡池有规格差异,且都是各体系队伍的核心角色,完全“缺不得”。
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白厄
不过对于这种趋势,社区里其实一直有很多反对声音,尤其XP党认为这种模式让选择趋同,很不友好。所以从今年的4.0版本也能看出,官方似乎在有意识地消解主推概念的影响。
像之前围绕银狼LV.999组建的“欢愉队”,虽说可能还缺队友,但已有部分玩家反馈目前的战斗力不够爆炸,和主推身份不匹配——主推思维一旦形成,要改变也很有阻力。
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而相比于《崩铁》“猜主推”的氛围,米家另外两款游戏《原神》和《绝区零》的主推角色就要有迹可循得多,起码从剧情设定层面给到了一些“明示”。
比如《原神》有七神设定,那么雷电将军、芙宁娜、玛薇卡等角色基本都是当期必抽。《绝区零》剧情设定里战力爆表的“虚狩”,也是玩家规划抽卡资源时的首要参考。
去年星见雅复刻+柚叶的卡池组合,就助力《绝区零》冲上国服总榜第10、畅销榜第6。另外如叶瞬光、今年3.1版本的蕾米埃尔·丹,也都是延续IP生命力的重要节点。

《绝区零》叶瞬光
即便跳出米家作品去看,大部分热门二游产品也基本摆脱不了一定程度的“主推效应”。
像库洛的《鸣潮》,目前主推文化就颇为浓烈。
1.0时代的椿,2.0时代的弗洛洛、卡提希娅,3.0时代的爱弥斯、绯雪,都时常被玩家冠以主推之名。其中卡提希娅国服总榜峰值达第3名,爱弥斯总榜最高冲到了第6,绯雪总榜第9,她们的商业价值都是显而易见的。
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《鸣潮》爱弥斯
今年上线的二游大作如《明日方舟:终末地》、《异环》,虽然池子还不算多,但也都在逐步构建主推节奏了——把资源花在刀刃上,显然契合各个二游IP玩家勤俭持家的思路。
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《终末地》庄方宜
不过需要说明的是,主推并非“明文规定”,而更像玩家喜好和官方运营需求综合作用下的一种提炼。伴随游戏环境的迭代也存在不少例外,并不断引发着争议。
部分主推角色并没能享受太久的主推待遇,比如《崩铁》2024周年庆版本登场的黄泉。而有些主推,似乎只是因为“流水高”才反被归纳到了主推行列——怎么预判主推,仍是当下二游体验里的一门大学问。
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黄泉:问了吗?
曾几何时,二游的“角色爱”很纯粹——光是爱上一个立绘,玩家就能付出所有,但如今主推的盛行,让状况开始变得复杂而又“狭隘”。
那这背后是什么逻辑?
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部分UP主热衷于教玩家辨认主推(图源:B站)
主推:一场人为制造的“抽卡焦虑”
今时今日,二游玩家抽主推已经发展成了一种病态的社区现象:自己喜欢的角色不是主推要吵,主推塑得不理想要吵,主推流水不达标也吵,主推强度不够更是要吵翻天。
你当然可以说他们为一个纸片人而怄气不值当,也可以说玩家纠结什么主推不主推的完全是自寻烦恼,吃饱了撑的——玩家平等对待每一个角色不就完事儿了吗?
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但说句公道话,玩家热爱抽主推这事儿,还真怪不到他们身上。
角色外观、塑造完成度、技能华丽程度,这些固然会直接影响玩家的抽卡欲望——毕竟,XP永远是驱使玩家付费的第一动力,角色厨往往也是二游赖以生存的基本盘。
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可是好看和XP也不能当饭吃。
稍微体验过当前市面上的几款主流二游就知道,二游的部分抽卡资源是跟一些挑战性较高的副本深度绑定在一起的。换言之,如果你没有强势角色,连版本的资源奖励都拿不齐。
最要命的是,为了让玩家不停地抽新角色,这些高难副本的环境还在持续变化,当期能用的角色和队伍,也许下一期换个环境BUFF就彻底沦为路边一条了。
更别说,像二游这类服务型游戏,怪物数值膨胀本就在所难免。现在你手里可以轻松碾压副本、获得高分的“轮椅角色”,过个一年半载很可能连口汤都喝不上。
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某些角色仅在特定模式可以“轮椅”
于是久而久之,为了更舒适的大世界体验,更轻松地获取高难副本奖励的抽卡资源,更好地组建强力队伍,玩家只能盯着强度有保障、有更大概率获得“售后角色”服务、后续有望得到补强的主推抽卡——没办法,就算玩家再愿意“为爱发电”,总不至于放弃游戏体验吧。
说到这儿,明眼人都看出来了,某些游戏厂商自己其实就是“主推文化”的罪魁祸首。
一方面,对于周年庆、暑期档、春节档等重要节点推出的角色,为了获得更好的收入,厂商会顺理成章地照顾这些角色的强度,抬高玩家的抽取意愿。
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另一方面,不止强度有高低之分,很多时候角色的塑造力度、剧情份量也有主次之别。
在游戏内,厂商往往会将主推的剧情高光、技能特效、开屏动画全部拉满;在游戏之外,又为主推配套了各种动画短片、角色PV以及各类宣发资源。
而与资源多到“有用力过猛之嫌”的主推相比,那些沾不到主推光的角色待遇则低到令人唏嘘:强度拉胯、高难副本查无此人、缺乏塑造、剧情存在感稀薄……主推处处是惊喜,“弃子”处处是惊吓,后者有一百种被玩家嫌弃的理由。
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要说没有区别对待,厂商自己笑了没?
所以这就回到了前面说的那个问题:想要玩家平等对待每一个角色?当然没问题,但前提是,对于不同角色,厂商自己首先得一碗水端平啊,至少同一星级的限定角色水平大体相当总要做到吧?
玩个游戏而已,中国玩家为啥这么较真?
归根到底,所谓主推,不过是厂商为了更好地卖角色,特意为之的一种营销手段罢了。这一点,长期浸淫二游的玩家想必都门儿清。
然而吊诡的是,即便大多数玩家早已意识到了这点,也甘愿为之精打细算着手头的抽卡资源,为了凑齐绝对强力的队伍而绞尽脑汁,生怕一个不留神就抽到“弃子”。
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几乎所有主流二游的玩家都会认真考虑如何规划抽卡资源
这么做值得吗?事实上,即便他们组成足以统治高难副本的轮椅战队,一个大版本可能也只比“躺平党”多拿几抽而已。算下来,费尽心思攒下的主推,能带来的抽卡收益其实非常有限。
但在很多玩家眼中,这才是二游正确的“打开方式”——如果不通过自己的抽卡规划优化box,抽角色不抱着炒股投资的心态,玩二游没有任何强度追求,那和咸鱼有什么区别?
听起来是不是很微妙?你会发现,中国二游玩家骨子里似乎有种说不清道不明的执着:某种意义上,它近乎于强度焦虑——放眼日韩、欧美,可没哪国玩家有中国玩家这么严重。
但在另一层意义上,它似乎又折射出中国玩家对于游戏超乎寻常的较真态度。最直观的例子是:在Steam等游戏社区,对于那些真正的优秀作品,我们从来都不吝赞美;而对于有待改良的游戏,我们也愿意给予批评和建议。总之,不论优劣好歹,我们的态度始终鲜明。
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“环国区好评”
尽管这种心态可能会造成一些不必要的内耗,但陀螺君觉得,这个世界以及这个世界的游戏,有时候也的确需要这样一批认真的玩家。
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