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最近,笔者在浏览Steam新品的时候,挖到了一款有点离谱的游戏。
游戏的画面简单得有些过分:一张世界地图,被不同颜色切成大大小小的领土,玩家从地图上随便找个地方出生,招兵买马,制造核武器,一点点向外扩张领土。
一眼望去,很容易让人联想到小时候在手机上玩过的《瘟疫公司》。
更离谱的,是它的玩家数量。
这款游戏叫《OPENFRONT》,9月17日,正式进入Steam抢先体验。按照Steam商店页的说法,在登陆Steam以前,OPENFRONT的网页版已经拥有超过100万月活跃玩家;官方在8月的公告中宣称,游戏已经连续数月保持每天20万以上玩家。
其广告商业化合作方Playwire给出的数据更加具体:每天约有20万至25万玩家进入平台,每月产生约6500万至7000万次广告展示。
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广告合作商给出的具体数据
换句话说,在进入Steam之前,OPENFRONT就已经拥有了庞大基数的玩家群体。
网页里的“大战略”游戏
OPENFRONT的进入门槛低得近乎荒谬。
打开网页,不用下载,甚至不需要注册账号,就能直接开始游戏。Steam版上线之后,网页版仍然永久免费,两个版本共享服务器和玩家池。
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它的规则也并不复杂。
开局时,玩家只拥有地图上的一小片区域。随着人口和经济增长,你可以不断向无人区或其他势力扩张领土,再把资源投入城市、港口、防御设施和军队。
接着事情就会迅速失控。你开始和邻国结盟。盟友替你挡住另一侧边境,你趁机吃掉一个弱小势力。几秒钟后,原来的小国消失,地图被几个大国重新瓜分。
然后你撕毁和盟友的契约,结果却发现自己的防御遭到了降低,几秒钟后,游戏结束,你迫不及待地开始了下一把。
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这就是《OPENFRONT》,一款自由度超高的即时战略游戏。
它并不是《星际争霸》或者《帝国时代》那种传统的RTS。玩家不需要框选几十个单位,也没有把主要操作压力放在微操、编队和生产循环上,甚至不需要怎么思考,大部分时候,只需要鼠标操作就能完成大部分的操作。
官方对《OPENFRONT》的定义是“在线实时战略游戏”,在这款游戏中,真正决定胜负的往往是另一套在SLG中人们已经习以为常的东西:领土、人口、经济、扩张时机,以及玩家之间随时可能翻脸的外交关系。
换言之,玩家和玩家之间的PVP才是这个游戏最重要的玩法。
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一把“拥挤模式”通常只用几分钟
这类游戏并不是突然出现的。
OPENFRONT站在几条已经存在了很多年的传统SLG游戏设计交叉点上。
其中最古老的一条,是“领土控制”。
1959年,Parker Brothers发行的桌游《Risk》风靡世界。这家公司先前还出过另一个享誉世界的桌游玩法,那便是《大富翁》系列。在该桌游地图中,一张世界地图被切成若干区域,玩家用军队占领领土、扩大版图,并围绕边界、兵力和对手关系展开博弈。
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后来这种玩法又被做成了更多游戏,同名的IP授权便有《RISK: Global Domination》等等。
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《RISK: Global Domination》
它当然和今天的OPENFRONT并没有直接的技术继承关系,但“地图—领土—扩张—相邻攻击—最终控制更多区域”这套最基础的玩法逻辑,后来也反复出现在战争策略游戏里。
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图片来自《文明》、《欧陆风云》、《钢铁雄心》、《全面战争:三国》系列。
而另一条演化线路,则来自浏览器策略游戏。
2002年的《OGame》、2004年的《Travian》,以及2009年的《Supremacy 1914》,都在不同程度上证明了同一件事:策略游戏不一定非得依赖庞大的本地客户端,玩家可以直接在网页里进入一个长期存在的多人世界,积累资源、组建联盟、进行战争和外交。
那个时代的浏览器策略游戏有着更长的单局时间:一次建造可能要等几个小时,一场战争可以持续数天,服务器里的势力关系甚至以周和月为单位变化。单局游戏时间被拖得很长,以至于对于新手而言有些劝退。
到了2020年前后,《Territorial.io》开始简化玩法,将复杂的国家经营和地缘政治进一步压缩,只保留最简单也是最直观的操作:领土扩张、攻击、外交。玩家点开浏览器,在地图上选择一个位置作为出生点,很快就会进入和其他玩家争夺地盘的实时对局,画面几乎只剩下代表不同玩家的颜色和边界。
正因如此,玩家的理解成本被大大降低了,看一眼地图,就知道什么地方正在打仗,自己应该去攻打什么地方。
有点类似多人在线版本的“贪吃蛇”,但即时战略版。
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《Territorial.io》
到了WarFront这一代,极简的“抢地盘”已经重新开始了更深入的玩法扩张:包括人口、城市、建筑、经济、联盟和现代战争设施等等。OPENFRONT沿着这条路线继续深入,又把更多地图、多人模式等优化方向做进了游戏里,可以说,没有WarFront,就没有OPENFRONT。
从Territorial到OPENFRONT,这类游戏做的事情其实非常简单:就是把SLG轻量化。
传统大战略游戏里,玩家往往要先理解科技树、生产、兵种、经济等等,光是学会怎么玩,就可能需要几个小时,但OPENFRONT显然不打算让玩家学习——土地就是土地,人口就是人口,钱就是钱,你不需要记住几十种建筑,也不用研究什么复杂的兵种克制。
大部分时候,玩家只需要知道三件事:哪里是自己的领地,哪里是别人的领地,以及现在打过去会不会死,甚至地图本身都替玩家省掉了一部分学习成本。
这种对SLG轻量化并成功的游戏并不少见,《无尽冬日》《Kingshot》等等,都是对传统SLG进行了轻量化,用塔防等轻玩法降低前期理解和进入门槛,之后再导向更完整的SLG循环,玩家同样只需要点点点,就可以轻易地上手游戏,之后再过渡到涉及付费和PVP的部分。
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更有意思的是,OPENFRONT这样大量玩家在线的游戏,背后的核心团队只有三个人。
最核心的创始人加核心开发者是Evan Pellegrini,也是整个项目最终的维护者,所有的代码改动和设计决策都由他拍板。值得一提的是,公开资料显示,之前他曾经在谷歌担任了六年的软件工程师。
技术总监Josh Harris则是今年夏天才加入的,他曾经形容,自己现在大部分时间都花在两件事上,第一是审核社区发来的Pull request,第二是想办法让游戏后台不要崩溃。甚至他自己都承认,每天有25万人玩这个游戏“到现在仍然让我觉得很离谱”。
至于Lewis Malton则是游戏运营负责人,同时还负责管理Open Front Masters的赛事体系。
和传统商业游戏不同的是,这是一款“开源游戏”。截至目前,它的Github主要仓库已经积累了2700个star和1400个fork。随便往下翻,依然能看到普通贡献者在提交新的内容修改和功能完善。
种种迹象表明,OPENFRONT不是属于“某个人”的游戏,它是属于制作团队和整个玩家群体的。玩家不光在消费内容,也在生产内容。
而这种社区关系,也成为了它最重要的传播渠道。
“没有营销”,其实是换了一种营销
OPENFRONT团队很喜欢强调,他们没有外部发行商,没有传统广告,也没有大型工作室。
2026年8月,团队甚至发过一篇标题相当挑衅的公告:《没有发行商,没有营销,没有媒体报道,每天却有20多万玩家》。
但实际上,OPENFRONT并不是完全没有花钱在“传播”这件事上。
9月5日,团队在庆祝Steam愿望单突破20万时明确解释,他们“从未为传统广告付费”,但花出去的钱会给社区里的主播、YouTuber和内容创作者。
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直播传播方式和OPENFRONT本身的的产品形态是十分适配的,传统PC游戏的转化路径往往是:看见内容—进入商店页—加入愿望单或购买—下载—启动。但网页游戏本身不一样,轻量的网址本身,就是传播方式。
而且OPENFRONT非常适合被做成视频内容。一张世界地图上几十种颜色互相吞噬,原本结盟的玩家突然翻脸,核弹从屏幕一端飞向另一端,绿色的毒雾在地面上扩散……观众甚至不需要理解复杂UI,也能在几秒钟内知道发生了什么,甚至可以自己也可以立马开始一把。
付费或者说广告入口也很简单,主要集中在加载页面、局间过渡,玩家失败之后等等,都是不打断核心对局的环节。
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相关攻略以及玩家二创在油管上的数据
游戏官方在8月披露了一组增长数据:2025年7月,OPENFRONT一个月进行了约106.6万场游戏,产生约515.5万次玩家参与场次;到了2026年7月,两项数字分别增长到约498.4万场和1433万次。前者增长到原来的约4.7倍,后者接近2.8倍。到了Steam正式上线前,OPENFRONT已经拿到了20万以上愿望单。
免费玩家贡献广告收入,付费玩家可以通过订阅去广告,并购买外观等内容。
Steam则提供另一层变现,提供离线游玩、专属外观等传统的客户端体验,同时继续与网页端共享玩家池。
结语
过去手游时代,大部分游戏厂商习惯了围绕APP和游戏客户端做生态,但AI时代的到来,在网页设计以及游戏上的优秀表现,让我们看到了另一种游戏的可能性。
OPENFRONT最值得注意的地方,或许不是重新证明了网页游戏也有人玩,而是把过去被游戏工业拆散的几个环节,塞回了同一个网站里面:网页既是游戏客户端,也是试玩页面,玩家既是消费者,也是游戏的共建者。
等到OPENFRONT真正登陆Steam的时候,最困难的那一步,也就是“找到玩家”,反而早就完成了。
对越来越缺少买量预算的中小团队来说,这或许会提供新的思路:发行未必一定要在游戏做完之后,它可以从玩家第一次游玩的时候,就已经发生了。
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